《Wild Rift》保留了《英雄联盟》的传统风格和优势的基础,但是我们也意识到我们需要融合移动MOBA玩家的不同需求和观点。
等等,排位模式的机制是怎么样的?
如果你要复习之前的内容,你可以打开这个链接查看我们的开发者日志:
https://www.youtube.com/watch?v=fV73FM1QBkA#t=1m09s
如果你不想看,总结起来大概是如下几条:
·排位等级和英雄联盟pc基本一致,从黑铁到最强王者。(在铂金至钻石中增加翡翠段位)
·赢得一场比赛得到一个RANK积分,输掉一场比赛相应的也失去一个。
·你需要一定数量的RANK积分才能爬上每个级别,较低的排位级别需要的分数更少。
·在钻石和以上的段位切换为积分胜点,类似于英雄联盟PC的胜点(LP)。
·钻石段位以下,每局排位模式的比赛将会增加你的坚韧值,保护你偶然失败带来的掉分损失。
·你可以组成1~5人得小队参加排位模式,并且考虑到人数的不同系统也会根据玩家队伍的综合实力匹配较为平衡的队友及对手。
我们的目标是让游戏更受玩家们的欢迎,减少玩家在新平台上可能会被放大的痛苦,让玩家更容易与朋友一起游玩排位模式,并更好地满足玩家们的需求。
什么不会改变?
我们希望在移动设备上保留最真实的《英雄联盟》体验,并打造成一个值得您体验的好游戏:
·我们将保证游戏的公平竞争性。
·我们希望能够让玩家分享他们在游戏中的高光时刻。
·我们希望玩家能够有最难忘的游戏经历
我们已经收到了部分玩家关于排位系统的反馈,今天想对其中的几个问题做出回应:
BAN位机制和英雄选择
新玩家可能会惊讶地发现,我们的排名提供从第一款游戏开始就采用了选秀模式。我们强烈认为,这设定了人们对Wild Rift排名比赛的期望,并在整个排名攀登过程中提供了更加一致的竞争体验。
我们优化了我们的匹配机制,将玩家的首选位置尽可能的去满足。同时在背后,它也会一直关注玩家在各个位置的表现,将实力相近的小队匹配在同一局游戏中。我们认为让玩家能够快速进入峡谷进行游戏是很重要的,但是如果系统的匹配机制表现不够好,我们也会做出调整,以达到你们的预期。
Wild Rift 的排位模式目前没有加入英雄禁用机制(BAN位机制),我们之所以做出这样的决定,是因为目前游戏中的英雄数量太少,当团队可以禁用英雄时,就无法体验既有趣又有竞技性的排位体验。你可以期待在之后的赛季中,当我们增加更多的英雄时,我们将会启用英雄禁用机制。
RANK分
Wild Rift使用RANK分数来衡量你的进步。它是一个超级简单的视觉上体现的排名,它会在你排位的过程中给你你带来成就感,亦或者让别人觉得你是一名高手。重要的是,RANK分还有助于你的个人进步。我们希望RANK分数能让每一场胜利都感觉是个人的成就,并且能够让玩家轻松地设立自己的目标。比如:我们需要赢得三场比赛才能够紧急下一等级。
当玩家达到更高的等级(钻石段位)时,我们发现这部分玩家确实想要那种排行榜模式的体验。这就是为什么我们要让钻石及以上玩家转换成胜利点系统,在那个等级51.23%和51.26%的胜率的差别真的会产生很大的不同。我们将在后面讨论关于更多高级别的排名。我可以专门写关于那些部分的文章,如果我没有忘记的话。
单人队伍和多人队伍
我们的收件箱收到了很多玩家关于排位队伍匹配机制的问题邮件。我们的测试团队也在游戏中发现了这个糟糕的问题,我们也做好准备去对部分进行优化。
由于移动端设备是本地社交游戏的独特平台,因此我们希望为你消除与好友共同游玩的障碍。我们不希望任何玩家认为“当我想和自己的新朋友一起在午餐室来一把游戏的时候,我会排进第二队列”。因此,Wild Rift的所有排名比赛都排在一个队列中,每个比赛都只有一个进度。
但是你可能会说:“拳头,这对我们单排玩家来说不公平”。 这样的意见对我们来说也很重要,我们的解决方案是使用不同的方式去配对团队。
首先,每个队伍总共会有5名玩家,并且你们的对手也是如此。其次,在混合队伍的情况下,我们会优化算法去匹配实力相近的团队。这意味着在大多数情况下,每一队的阵型都是一样的,比如:1-1-1-1-1vs1-1-1-1-1;2-2-1vs2-2-1;3-2vs3-2等等。在极少数的情况下,这可能会不起作用,但是我们也将适当增大双排及灵活组排队伍的难度。我们希望这些功能结合在一起,能够让单飞战士和五排小队都能更加公平的进行游戏。